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12 leyes de UX para crear productos

Qué tener en cuenta cuando diseñas y construyes. Una guía corta, con explicaciones y dibujos propios, basada en Laws of UX de Jon Yablonski.

por Jonathan Pacheco

Basada en Laws of UX (lawsofux.com), de Jon Yablonski.

Cada ley tiene su definición parafraseada, tres cosas que tener en cuenta cuando diseñas, cómo comprobarlas y un enlace a la fuente. La definición original, la historia y la bibliografía están en lawsofux.com.

Clase 1

Qué poner y qué quitar

01

Ley de Jakob

Qué dice

Tus usuarios pasan casi todo su tiempo en otros sitios, y prefieren que el tuyo funcione igual que los que ya conocen.

Cuando diseñes, ten en cuenta

  1. Mira tres apps parecidas a la tuya.
  2. Fíjate dónde ponen el logo, el avatar y la búsqueda.
  3. Si casi todas lo ponen igual, ponlo ahí.

Compruébalo

Enséñasela a alguien que no la conozca: ¿encuentra el logo, el avatar y la búsqueda a la primera?

De la fuente

Cuando YouTube se rediseñó en 2017, dejó que la gente probara el diseño nuevo, diera su opinión y volviera al viejo si lo prefería, para evitar el choque con lo que ya conocía.

Aprende más → lawsofux.com/es/ley-de-jakob/
02

Ley de Hick

Qué dice

Cuantas más opciones hay, y cuanto más complejas son, más tarda una persona en decidir.

Cuando diseñes, ten en cuenta

  1. Elige una acción principal por pantalla y hazla la más visible.
  2. Deja a la vista solo las pocas que importan.
  3. Guarda el resto en un menú o en un segundo paso.

Compruébalo

Cuenta las acciones visibles de cada pantalla. ¿Cuál es la principal?

De la fuente

Google casi solo muestra un cuadro de búsqueda, y Slack empieza mostrando solo los mensajes y va revelando el resto.

Aprende más → lawsofux.com/es/ley-de-hick/
03

Carga cognitiva

Qué dice

Es el esfuerzo mental que cuesta entender y usar tu interfaz. Una parte es necesaria y otra, la que no ayuda a la tarea, sobra.

Cuando diseñes, ten en cuenta

  1. Cada elemento debe ayudar a la tarea.
  2. Quita lo que distrae, como animaciones y adornos.
  3. Quita el texto que sobra.

Compruébalo

Quita un elemento a la vez: si la tarea sigue entendiéndose, sobraba.

De la fuente

Origen: la teoría de la carga cognitiva es de John Sweller, de 1988.

Aprende más → lawsofux.com/es/carga-cognitiva/
04

Principio de Pareto

Qué dice

En muchos casos, cerca del 80 % del resultado viene del 20 % de las causas. Es una regla aproximada, no una ley exacta.

Cuando diseñes, ten en cuenta

  1. Mira tus analíticas: qué funciones usa casi todo el mundo.
  2. Pule esas primero.
  3. Lo demás puede esperar.

Compruébalo

¿Tienes tus analíticas a mano? Si no, empieza por medir qué se usa.

De la fuente

Origen: Vilfredo Pareto notó que el 80 % de la tierra de Italia era del 20 % de la población.

Aprende más → lawsofux.com/es/principio-de-pareto/

Clase 2

Cómo se ve y cómo se toca

05

Ley de proximidad

Qué dice

Lo que está cerca se percibe como un grupo, y se entiende que comparte función o características.

Cuando diseñes, ten en cuenta

  1. Menos espacio dentro de un grupo que entre grupos.
  2. Define una escala de espaciado, por ejemplo 8, 16 y 32 px.
  3. Úsala siempre.

Compruébalo

Entrecierra los ojos frente a la pantalla: ¿se ven los grupos?

De la fuente

Google separa cada resultado con espacio, y por eso la página se escanea fácil.

Aprende más → lawsofux.com/es/ley-de-proximidad/
06

Efecto Von Restorff

Qué dice

Entre cosas parecidas, se recuerda mejor la que es distinta.

Cuando diseñes, ten en cuenta

  1. Haz distinta la acción clave, y solo esa.
  2. No dependas solo del color: súmale un icono o un texto.
  3. Respeta a quien reduce el movimiento (prefers-reduced-motion).

Compruébalo

Mira la pantalla durante un segundo: ¿qué es lo primero que ves?

De la fuente

Origen: la psiquiatra Hedwig von Restorff lo describió en 1933.

Aprende más → lawsofux.com/es/efecto-von-restorff/
07

Ley de Fitts

Qué dice

El tiempo para alcanzar un objetivo depende de su distancia y de su tamaño.

Cuando diseñes, ten en cuenta

  1. Botones táctiles grandes: al menos 24 px según WCAG 2.2 (44 px es el nivel AAA).
  2. Con espacio entre ellos.
  3. En zonas fáciles de alcanzar.

Compruébalo

Pruébalo con el pulgar, en un celular real.

De la fuente

Los 24 y 44 px no son de Laws of UX: salen de los criterios 2.5.8 (AA) y 2.5.5 (AAA) de WCAG 2.2.

Aprende más → lawsofux.com/es/ley-de-fitts/
08

Efecto de estética-usabilidad

Qué dice

Lo que se ve mejor se percibe como más usable, aunque no lo sea, y puede tapar problemas que no salen en las pruebas.

Cuando diseñes, ten en cuenta

  1. Pruébalo con gente.
  2. Revisa el contraste.
  3. No lo des por bueno solo porque se ve bien.

Compruébalo

Antes de decir «está listo», que lo use alguien que no lo hizo.

De la fuente

En 1995, Hitachi probó 26 versiones de la pantalla de un cajero con 252 personas: lo bonito se relacionó más con lo fácil que parecía que con lo fácil que era.

Aprende más → lawsofux.com/es/efecto-de-est%C3%A9tica-usabilidad/

Clase 3

Cómo se siente usarla

09

Umbral de Doherty

Qué dice

La gente mantiene la atención cuando el sistema da feedback en menos de 400 milisegundos.

Cuando diseñes, ten en cuenta

  1. Responde al instante a cada clic.
  2. Si algo tarda, muestra una animación o un skeleton.
  3. Si es largo, usa una barra de progreso.

Compruébalo

Pulsa y cuenta: ¿hay una señal de respuesta al instante?

De la fuente

En 1982, Doherty y Thadani, de IBM, propusieron responder en menos de 400 ms, en lugar de los 2 segundos que eran el estándar.

Aprende más → lawsofux.com/es/umbral-de-doherty/
10

Ley de Postel

Qué dice

Sé flexible con lo que aceptas y estricto con lo que envías.

Cuando diseñes, ten en cuenta

  1. Recorta espacios y acepta mayúsculas.
  2. Acepta formatos distintos, como los teléfonos.
  3. Conviértelo al formato que necesitas y avisa claro si falla.

Compruébalo

Escribe el dato mal a propósito: ¿lo acepta o te regaña?

De la fuente

Origen: Jon Postel, y el principio de robustez de TCP.

Aprende más → lawsofux.com/es/ley-de-postel/
11

Efecto de tendencia a la meta

Qué dice

Cuanto más cerca estás de terminar una tarea, más rápido avanzas. Mostrar el progreso motiva.

Cuando diseñes, ten en cuenta

  1. Muestra el progreso real.
  2. Divídelo en pasos, como «paso 2 de 4».
  3. Que se vea cuánto falta.

Compruébalo

¿Sabe la persona en qué paso está y cuánto falta?

De la fuente

Origen: Clark Hull lo propuso en 1932; en un experimento de 1934, las ratas de un pasillo corrían cada vez más rápido al acercarse a la comida.

Aprende más → lawsofux.com/es/efecto-de-tendencia-a-la-meta/
12

Regla de fin de pico

Qué dice

Juzgamos una experiencia por su momento más intenso y por cómo termina, y lo negativo se recuerda con más fuerza.

Cuando diseñes, ten en cuenta

  1. Cuida la pantalla final.
  2. Cuida el peor error.
  3. Que el error siempre tenga una salida clara.

Compruébalo

¿Cuál es tu pantalla final y tu peor error? ¿Los diseñaste?

De la fuente

Mailchimp, en un momento importante, va más allá de un aviso de confirmación, con ilustración, animación y humor.

Aprende más → lawsofux.com/es/regla-de-fin-de-pico/

Sigue aprendiendo

Laws of UX es la fuente: ahí está cada ley con su historia, ejemplos y bibliografía. Esta guía solo resume cómo aplicarlas cuando estás creando un producto.

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Jonathan Pacheco
Jonathan Pacheco
Design Engineer · Ing. de Sistemas
info@uxjonathan.com
+57 318 330 5826
uxjonathan.com · @ux.jonathan

Basada en Laws of UX (lawsofux.com), de Jon Yablonski. Las definiciones están parafraseadas; las reglas, las comprobaciones y los dibujos son aplicaciones propias. Para la definición original, visita lawsofux.com.